Авторизация

The Medium: Обзор

The Medium: Обзор
29 января
0

«Медиум» - это ужасающее, но захватывающее исследование дуальности, в котором ужас личной травмы используется для создания незабываемой истории. 

Мир Медиума требует внимательного изучения, анализа на мелкие детали, которые начинают изображать монстров как нечто не слишком отличное от людей. Признать эти сходства порой может быть даже страшнее, чем столкнуться с настоящим гротескным существом. Есть что-то тревожное в том, чтобы быть вынужденным противостоять злу, которое люди могут причинять друг другу, и осознавать, насколько ужасные акты сексуального насилия, этнорелигиозной дискриминации и физического насилия редко, если вообще когда-либо, приводят к особой травме. Последствия таких действий могут гноиться в сердцах и умах жертв в течение многих лет - тревожная правда, которую часто замалчивают. Именно здесь The Medium находит основу для своей истории, которая оставляет неизгладимое впечатление.

В The Medium вы играете за Марианну (озвученную Келли Берк, которая делает невероятную работу), могущественной ясновидящей, которая отправляется на курорт Нива. Она отправляется туда в поисках Томаса, человека, который оставляет ей странное сообщение, в котором просит ее найти и помочь ему, обещая, что он даст ей ответы, которые она ищет о своем прошлом. Как медиум, Марианна может общаться с духами и помогать им переходить в загробную жизнь - навык, который она выработала, работая в похоронном бюро своего приемного отца. С этой целью Медиум разыгрывается на двух планах существования: нормальном мире и духовном мире, последний из которых действует как искаженное отражение первого.

Духовный мир, вдохновленный сюрреалистической антиутопией, изображенной на картинах Здислава Бексиньского, представляет собой кошмарный адский пейзаж, где двери сделаны из человеческой кожи, которую вам нужно медленно разрезать ржавым ножом, а жители либо чудовищные существа или жуткие духи в масках. Даже Марианна обретает новый облик, путешествуя по миру духов: рукав ее классной куртки (она так стильно сложена, я чертовски ревную) и штанина изнашиваются, как если бы эта ее версия была неполной, менее -человеческое существо. Но эти два изображения мира не являются черно-белыми противоположностями. Вместо этого игра утверждает, что они существуют как зеркала друг друга - одно буквально проявляет то, на что другое только намекает образно. И через это общее окно в обе точки зрения The Medium может исследовать травмы своих персонажей с помощью решения головоломок и загадок.

Головоломка духа

Исследуя курорт Нива в поисках Томаса, вы наткнетесь на области, где эмоциональные пережитки мира настолько сильны, что Марианна вынуждена пересекать пространство как в реальном, так и в духовном плане. На этом этапе ваша точка зрения разделена, что вынуждает вас смотреть и исследовать оба мира одновременно. Однако перемещаться по этим пространствам непросто - лестница, которая все еще присутствует в духовном мире, могла обрушиться в реальном мире, или пустой коридор в реальном мире может быть полон мотыльков-убийц в духовном мире. И то, что влияет на Марианну в одном мире, повлияет на другой.

Эти моменты двойной реальности происходят в доброй трети игры, превращая области в замкнутые коробки-головоломки, где понимание пространства необходимо для продвижения вперед. Например, сборка определенных предметов в реальном мире может вызвать воспоминания, которые проявляются как положительная энергия в духовном мире, которую Марианна затем может поглотить и использовать для усиления своих сверхъестественных способностей, таких как щит, который может защитить ее от моли. По мере того как вы продолжаете, головоломки становятся более сложными, побуждая вас внимательнее присмотреться к окружающей среде в поисках ключей, которые могут привести вас к решению стоящей перед вами проблемы.

Головоломки, вращающиеся вокруг двойной реальности жизни Марианны, впечатляют своими техническими достижениями и лучшей частью игры. Команда Bloober говорила о том, что эти моменты на самом деле представляют собой два разных, совершенно разных опыта, идущих бок о бок, - подвиг, которого разработчик не мог достичь, когда The Medium впервые была задумана как игра для Xbox 360 и даже стала возможной с Xbox One. Только теперь, благодаря мощному оборудованию и архитектуре Xbox Series X | S, может быть реализовано видение того, что команда Bloober Team хотела для The Medium - и это, безусловно, впечатляет. Помимо визуального великолепия, есть и внутриигровые разветвления. Марианна может иметь внетелесный опыт, позволяя вам контролировать только ее духовную форму в течение ограниченного времени. Когда это происходит, игра приостанавливает взаимодействие с реальным миром, давая вам возможность быстро исследовать ранее недоступные части мира духов. Когда вы закончите, короткая вспышка света скрывает очень быструю загрузку, когда дух Марианны возвращается в то же положение, что и Марианна в реальном мире, и ваш контроллер снова подключается к обеим версиям. Невероятно, насколько органично эти два опыта связаны друг с другом - это не может длиться больше секунды или двух.

Но помимо того, как здорово видеть, что новое оборудование Xbox, наконец, получает эксклюзивную консоль, которая выполняет что-то, что кажется очень «новым поколением», эти моменты двойной реальности также добавляют к игровому процессу The Medium. Например, чтобы решить головоломку, вам может потребоваться, чтобы Марианна находилась в двух местах одновременно или полагаться на то, что она может телепортироваться из одного места в другое. Один из моих любимых моментов в «Медиуме» - это когда я столкнулся лицом к лицу с монстром в момент двойной реальности. У меня был опыт выхода из тела, и я побежал по коридору, существо преследовало мою духовную форму. Прямо перед тем, как он поймал меня, я вернулся в свое тело, перезагрузив дух Миранн вместе с Марианной из реального мира, которая смогла физически взаимодействовать и прорезать цепь, запирающую дверь, позволяя обеим версиям Марианны пройти прямо перед тем, как мой преследователь вернулся. . Это был ужасающий и волнующий момент.


Независимо от того, являются ли они частью разделов двойной реальности или нет, головоломки приятно решать - как из-за чувства выполненного долга, так и из-за того, как каждая из них дает вам новый взгляд на мир, который вы отчаянно пытаетесь понять. Большинство головоломок требуют определенного уровня пространственной осведомленности или дедуктивного мышления; они не столько оставляют вас в тупике и больше ориентированы на умную навигацию в пространстве. Итак, хотя вы не можете угадать свой путь к успеху, выяснение того, что делать, не должно вас надолго сбить с толку. И есть большой стимул для решения каждой головоломки - до вашего приезда на курорте Нива произошел ужасающий инцидент, в котором почти все на территории погибли, но никто не знает почему. Путешествие вглубь курорта начинает заполнять эти пробелы, раскрывая тайну, которая заставляет вас идти дальше через ужас в надежде найти ответы, которые вы ищете.

Все в перспективе

Хотя большая часть игры вращается вокруг решения головоломок, в The Medium также есть скрытые встречи и последовательности погони. Оба они происходят из-за столкновений с The Maw (озвучивает Трой Бейкер), главным антагонистом игры. Утроба - довольно прямолинейный парень, который очень уверен в том, что дает другим понять, чего хочет - он хочет раздеть вас и жить внутри вашей кожи ... по причинам. Эти инстансы дают The Medium возможность погрузиться в более традиционные образы хоррор-игр, которые заставляют вас чувствовать, что ваше сердце вот-вот вырвется из груди. Таким образом, страх столкнуться с Утробой создает постоянное напряжение.

Каждый раз, когда у вас случается эврика, когда вы решаете, как решить загадку, это обычно сопровождается растущим страхом, что вы давно не видели «Утробу». И это чувство только ухудшается, когда вы замечаете, что теперь вам нужно пройти очень длинный коридор, чтобы использовать только что обнаруженный вами предмет, чтобы открыть следующую область; Кажется, что для вас было бы неподходящее время, если бы существо появилось, что, вероятно, означает, что оно появится, хныкая о том, как оно холодно и как вы очень эгоистичны, не позволяя ему примерить вас , а затем злобно рычать, заметив вас, и требуя, чтобы вы не двигались, чтобы это могло повлиять на ваше тело. Я не уверен, какой кладезь ужасного творчества нашел Трой Бейкер, чтобы сообщить о своей игре, но мы должны убедиться, что он никогда не найдет его снова - он слишком хорошо справляется с тем, чтобы «Утроба» казалась жуткой до чертиков. Я даже не совсем уверен, как описать голос; это как если бы малыш, борющийся за воздух, ворковал вам в ухо о том, что он серийный убийца. Вы просто чувствуете себя нечистым, слушая это. Пасть - глубоко тревожный антагонист, тем более что вы проводите большую часть игры, не зная, почему он хочет быть внутри вас, но зная, что он может появиться практически в любой момент.

К счастью, есть несколько систем, разработанных, чтобы гарантировать, что вы не всегда полностью отказываетесь, если вы сделаете неправильный поворот во время последовательности погони или случайно перестанете задерживать дыхание, пытаясь прокрасться через скрытую секцию. При захвате - при условии, что у вас есть духовная энергия - вы можете испустить взрыв, который временно оглушит Утробу, позволяя вам продолжать бежать или бежать в укрытие. Марианна не может удерживать бесконечный запас духовной энергии (количество умело указывается тем, насколько светится рукав ее куртки, что устраняет необходимость в пользовательском интерфейсе), но обычно у вас всегда достаточно энергии, чтобы хоть раз сбежать. Так что в первый раз, когда вас поймают, это не обязательно означает, что игра окончена. Это, конечно же, не рассеивает нервирующую атмосферу, когда Пасть находится поблизости, и, конечно же, это не помогает мне беспокоиться, когда я исследую курорт, особенно в те времена, когда у меня не было возможности перезарядить духовную энергию Марианны некоторое время и я был работает всухую.

Это чувство беспокойства усиливается только из-за того, как вы воспринимаете мир Медиума. Команда Bloober лишает вас возможности любого агентства перед камерой, выбирая более кинематографический опыт, когда вы зависите от предопределенных углов для каждой комнаты. Часто вам приходится рассматривать комнату с не идеальной точки зрения; например, камера смотрит на Марианну, чтобы вы могли видеть только то, что находится прямо за ней, или снимок вдалеке, который демонстрирует, насколько велика комната и насколько вы уязвимы. К чести игры, она очень эффективна для создания тональности каждого момента, позволяя Bloober Team организовать тот же тип композиции кадров, что и в хорошо поставленных фильмах ужасов или кинематографических играх ужасов, таких как Silent Hill.

Иногда The Medium сочетает в себе кинематографический характер своих кадров и двойную реальность обстановки, чтобы усилить климатические моменты, такие как расширенные последовательности погони или важные разговоры. Мои любимые примеры - это серия разговоров между Марианной и Грустью, таинственным духом молодой девушки, которая не может вспомнить, кто она. Поскольку Печаль - это дух, она существует только в духовной сфере, и поэтому похоже, что Марианна в реальном мире разговаривает с воздухом. Команда Bloober почти всегда использует эту возможность с большим эффектом, чтобы показать, как развиваются отношения Марианны и Грусти. Например, сторона экрана, которая фокусируется на реальной Марианне, может оставаться крупным планом ее лица, чтобы вы могли читать ее микровыражения, но не видеть больше ничего, в то время как сторона духовного мира может демонстрировать, как Марианна и Печаль разговаривают друг с другом. Одна камера показывает, о чем, вероятно, думает Марианна, а другая дает нам представление о том, на что она реагирует.


Звуковое оформление The Medium тоже на высшем уровне. Дерево скрипит под вашими ногами, глухие шаги Пасти отражаются в ваших ушах, когда он преследует вас, а звук Марианны, восполняющей свою духовную энергию, приносит большое облегчение. Саундтрек тоже не дурацкий, так как композиторы Аркадиуш Рейковски (Layers of Fear 2, Blair Witch) и Акира Ямаока (франшиза Silent Hill) гарантируют, что музыка создает ужасающую атмосферу, а моменты тишины доставляют нервы. Музыка и звуки The Medium прекрасно работают (самым пугающим образом), усиливая каждую сцену, обычно работая в тандеме со странными углами обзора камеры, чтобы держать вас в постоянном состоянии нервного возбуждения, но также информируя вас о текущем состоянии Марианны. штат.

Medium отлично рассказывает историю, не рассказывая вам явно о том, что происходит, поэтому разочаровывает, когда он изо всех сил старается излагать вещи явным образом. Почти вся игра представляет собой воспоминание о прошлых событиях, когда Марианна вспоминает свое мучительное путешествие по курорту Нива, рассказывая свои самые сокровенные мысли, чувства и убеждения в каждый момент. Она излишне красноречива, часто объясняет откровения, которые не нуждаются в объяснении, потому что игра уже достаточно установила ситуацию. Самый неприятный случай - это когда Марианна комментирует свои чувства. Звездная игра Келли Берк делает большую часть работы по передаче психического и эмоционального состояния Марианны, поэтому рассказывать о том, что она чувствует сразу после того, как вывести это из тона ее голоса, кажется излишним. Medium дает вам все необходимое, чтобы собрать воедино головоломки и повествование. Но в то время как вам предоставляется решать головоломки самостоятельно, он заходит слишком далеко, пытаясь гарантировать, что вы никогда не пропустите ни одной детали его истории. Конечно, это прямое повествование действительно действует как преимущество для тех, кто может быть не в состоянии уловить определенные визуальные или слуховые сигналы, гарантируя, что необходимая информация остается доступной, хотя она кажется немного неэлегантной в ее реализации.

Приходя к условиям

Первоначальная попытка Медиума найти Томаса, чтобы узнать о происхождении Марианны, не так уж и интересна, но, как упоминалось ранее, стены курорта Нива скрывают много неотразимых секретов. Вначале вы обнаруживаете свидетельства нескольких, казалось бы, неважных, но увлекательных историй, рассказывающих о том, что произошло в дни, предшествовавшие резне, в результате которой курорт Нива был заброшен. Многие из этих историй связаны между собой загадками - чаще всего определение личности кого-то и понимание того, кем он был, является ключом к движению вперед. Таким образом, чтобы понять загадку, стоящую перед вами, вам нужно посочувствовать тем, кто когда-то там жил, чтобы понять, как они жили. Даже если вы не можете полностью осознать масштаб их травмы, важно признать это и попытаться понять, как это могло их повлиять.


Особенно выделяются два момента, поскольку они связаны с проникновением в самую суть травмы, которую не видели другие. Эти части разворачиваются в уникальных пейзажах снов, вдохновленных извращенным подсознанием людей, о которых идет речь. Они одновременно и мучительны, и интенсивны - вы отсекаете защиту, которую кто-то воздвиг против самых травмирующих моментов своей жизни, поэтому иногда может казаться, что вы - монстр в этом сценарии, вызывая кого-то ни на кого другого. причина, чем лучшее понимание их ради личной выгоды. Но в обоих случаях вы попадаете в сознание жертв, которые впоследствии сами стали жертвами, тех, кто использовал свою травму как оправдание ужасного насилия, которое они продолжали применять к другим.

В основе Медиума лежит идея о том, что обычно всегда есть два способа восприятия чего-то или кого-то. Головоломки, игровой процесс двойной реальности и общий сюжет поддерживают эту центральную тему, раскрывая примеры человеческого поведения, демонстрирующие, как плохие поступки иногда могут иметь хорошие мотивации (или наоборот). В большинстве случаев The Medium оставляет на усмотрение игрока, был ли кто-то хорошим или плохим. Вышеупомянутые разделы, в которых вы погружаетесь в психику насильников, являются признанием игры того, что существует исключение из того, насколько у вас есть свобода выбора в том, как вы судите кого-то, даже когда есть две стороны истории. В обоих случаях Марианна категорически отвергает использование жалкого или оскорбительного воспитания для прощения злых поступков. Вы можете сочувствовать злодею из-за того, что с ним случилось, но это не значит, что вы должны когда-либо прощать то, что он сделал. Это важное различие, и я рад, что в игре используется как пример обидчика, который случайно прикрыл свою вину своей травмой, так и того, кто сделал это намеренно, чтобы подчеркнуть, что оба случая - это не нормально. Последнее намного хуже, но и то, и другое не является непростительным.

И я думаю, что в этом заключается причина того, почему Медиум работает так хорошо. Без сомнения, это игра ужасов. У меня есть целая катушка скриншотов, когда игра меня так пугала, что я пытался поставить ее на паузу, чтобы успокоиться, но по ошибке нажал кнопку скриншота. Но во всяком случае, это больше похоже на игру о последствиях ужаса и о том, как жизнь с неразрешенной травмой может создавать кошмары, столь же разрушительные, как и первоначальное событие. Каким бы страшным ни было погоня за монстром, это ужасающая демонстрация того, как одно травмирующее действие - даже после того, как оно было справедливо наказано - все еще может вызвать такой волновой эффект, что спустя годы он продолжает влиять на жертву. окружающие и даже совершенно незнакомые люди. Медиум утверждает, что в травмирующем событии нет единственной жертвы, а затем с помощью своих персонажей и повествования окружающего мира строит доказательства своей гипотезы, с которыми трудно не согласиться.

Ужас в дизайне

В конце концов, повествовательные нити The Medium начинают сплетаться воедино, даже соединяясь с первоначальной целью - раскрыть происхождение Марианны. Обещание, что все каким-то образом связано каким-то непредвиденным и увлекательным образом, - захватывающая причина, чтобы пройти игру до конца. Связь с реальными событиями польской истории делает многие откровения еще более острыми - даже если сверхъестественные аспекты являются вымышленными, очень тревожно думать о том, как на самом деле произошло какое-то зло, присутствующее в этой игре.

И в этом отношении заключение Medium остается с вами; это последнее ужасающее напоминание о том, что травма может не определять человека, но она может иметь последствия, которые мы даже не можем предвидеть, если с ней не будут должным образом бороться и просто оставить гноиться с течением времени. Не могу сказать, что мне понравился финал «Медиума», но я глубоко удовлетворен тем, как он устанавливает неизбежность своего ужасающего завершения.
Комментарии (0)