Авторизация

DEAD BY DAYLIGHT ОБЗОР

DEAD BY DAYLIGHT ОБЗОР
18 января
0

Пять лет спустя в Dead by Daylight представлен самый интересный мультиплеер в кошки-мышки, в который можно играть. 

Когда Dead By Daylight вышла в 2016 году, она была воспринята как возмутительно глупая хеллоуинская возня, игра, которой можно наслаждаться с друзьями, которые хотели предаться короткой ужасающей кровавой оргии, прежде чем перейти к другим, более изысканным многопользовательским играм. Предпосылка проста: четыре игрока берут на себя роли выживших, застрявших в жутком, похожем на пилу кровавом спорте, ремонтируя генераторы для питания выходных ворот, прежде чем отправиться в безопасное место. Пятый игрок - убийца, либо позаимствованный из известной франшизы ужасов, либо сильно вдохновленный одним из них. Задача убийцы - помешать выжившим сбежать, пронзив их ужасными крючками для мяса и оставив их для таинственной сверхъестественной силы, известной только как Сущность. Это чистый лагерь - кинематографический симулятор убийства - доставляющий безумный слэшер. Я не думаю, что кто-то ожидал, что Dead By Daylight превратится в одну из лучших совместных и соревновательных многопользовательских игр.

За пять лет, прошедших с тех пор, как Behavior Interactive выпустила Dead by Daylight в Steam, в игре появилась острая, как бритва, механическая интрига, сверхсложная сеть разносторонних построений и стратегий, а также разнообразный набор персонажей, каждый из которых обладает относительными сильными и слабыми сторонами. Комедийно-хоррор-шутка превратилась во что-то более близкое по глубине к League of Legends и Dota 2. Может показаться странным, что хардкорные игроки могут потратить месяцы на изучение относительного уровня мощности и пути оптимизации для Ghostface из Scream, но именно здесь Dead By Daylight окажется в начале 2021 года: достойное киберспортивное предприятие, организованное Фредди Крюгером, Бубба Сойер и Майкл Майерс.


Dead By Daylight стартовал с тремя разными убийцами и квартетом выживших. Их уникальные способности были связаны с характером - Деревенский деревенский, например, может разогнать свою бензопилу до убийственного рывка, - но негибкость состава гарантировала, что перчатка разыграется предсказуемым образом. Никто не любит злодеев, которые никогда не изменяют его коварный план, верно? Но на момент написания этой статьи Dead by Daylight включает 22 убийцы и 24 выживших, каждый из которых предлагает радикально разные инструменты.

Это толкание, хеджирование и предматчевое определение размера сверхконкурентной MOBA или FPS.

Сразитесь с Охотницей, убийцей в окровавленной маске кролика, и рассчитывайте уклониться от вертящихся топоров, которыми она сможет бросить на широкие полосы поля битвы. Или, возможно, вы столкнетесь со знаменитой Пирамидоголовой - да, той из Сайлент Хилла - которая может изгнать свою жертву в Клетки Искупления, побег из которых особенно раздражает.

Игроки снабжают своих выбранных персонажей сложными перками и дополнениями к инвентарю - сокращая время восстановления, повышая эффективность определенных способностей, гарантируя, что всегда будет последний трюк в вашем рукаве, - которые формируют фалангу рассчитанных мета-решений в самых горячих играх. сообщество. Нередко можно увидеть, как игрок распознает жесткую схватку в своей команде против назначенного убийцы и использует реагент, чтобы выжать шансы игры, выбирая определенную карту, которую они считают неблагоприятной для противника. Это толкание, хеджирование и предматчевый анализ сверхконкурентной MOBA или FPS, каким-то образом отфильтрованной в хоррор с пивом и кренделями.

Если вы никогда не играли в Dead By Daylight, это может показаться вам излишним. Легко быть утомленным тем, что мы называем «медленным прогрессом» в современных играх. Каждый раз, когда мы загружаем что-то новое в Steam, мы попадаем в болото хитрых систем - множество игровых валют накапливаются в правом верхнем углу экрана, ежедневные бонусы за вход в систему растут в меню, мгновенные продажи мерцание в магазине - это может сделать дни до MMOification всего особенно сладкими. Безусловно, Dead By Daylight отягощен некоторой управленческой нагрузкой - есть несколько треков опыта, разблокировок и деревьев талантов, на которые нужно обратить внимание, - но я также считаю, что он получает вес. Игра развила способность вознаграждать минимальную суетливость; эта одержимость в духе League of Legends - часами возиться с рунами, прежде чем погрузиться в Рунтерру.

Важность всех этих тонких решений становится совершенно очевидной, когда вы начинаете играть против людей, которые действительно знают, что делают. «Dead by Daylight» на самых низких уровнях очаровательно грубоват: группа выживших, бегающих, как цыплята с отрубленными головами, и неуклюжие убийцы, которые не могут нанести удар своим мачете, чтобы спасти свою жизнь. Но затем, после повышения MMR, раскрываются настоящие тонкости дизайна Behaviour.


Убийцы, какими бы подлыми и безжалостными они ни были, играют от первого лица и имеют ограниченное поле зрения. Умные выжившие, оснащенные камерами от третьего лица, знают, что лучший способ уклониться от них - найти то, что сообщество называет «петлей» - структурой или беспорядком на карте, которые позволяют игрокам прыгать через окна и метаться возвращаться через открытые двери снова и снова, не заходя в тупик. Убийца тщетно преследует их по этой петле, понимая, что, несмотря на всю их мощь, они всегда будут вне досягаемости. В конце концов, убийцы достигают механической ловкости, чтобы использовать эти петли в своих интересах. «Она наверняка думает, что я снова буду преследовать ее через дверь. Что, если я вместо этого сделаю ложный вид, будто иду туда, но вместо этого развернусь и схватю ее, когда она прыгнет в окно?»

Dead By Daylight полна таких маленьких интеллектуальных игр - вроде Street Fighter и Tekken, где победа достигается за счет врожденного понимания того, что ваш противник думает, что вы собираетесь делать. Это наиболее воодушевляет после длинной серии ответных ударов, накапливающихся до потолка, пока один из игроков не нарушит свое движение или не нанесет решающий удар. Вряд ли сейчас есть более приятная сенсация на ПК.


Забавно: Dead By Daylight остается хоррор-игрой, и все еще есть параноидальные острые ощущения, когда красться по болотам и ремонтировать генераторы, но чем больше вы изучаете ее системы, тем менее страшно это становится. Игроки высокого уровня просто стали слишком хорошими и не играют так, как это было в 2016 году.

Если бы вы тянули тот же сыр в настольной ролевой игре, вы бы получили резкий выговор от своего хозяина подземелий за то, что испортили все удовольствие.

Приведу вам пример. В каждом раунде выжившие будут находить определенные коридоры, оборудованные деревянной палитрой. Они могут бросить эту палитру посреди погони убийцы, препятствуя их продвижению и даже оглушая их, если подходящее время. Это умная причуда, и она идеально соответствует вдохновению Dead By Daylight. Но часто я вижу, как выжившие разбили лагерь перед палетками, глядя прямо на своего сталкера, ожидая, когда они пересекут невидимую черту, чтобы бросить его себе на голову. Бум. Они несколько раз выпивают чайные пакетики, прежде чем исчезнуть в темноте. С механической точки зрения это умная стратегия, но в ней нет страха, который изначально вызывал Dead By Daylight.

Точно так же убийцы могут целенаправленно нацеливаться на одного выжившего снова и снова, чтобы исключить его из игры, уменьшая недостаток числа как можно раньше. Опять же, здравый подход, но не тот, который уважает исходный материал. Если бы вы тянули тот же сыр в настольной ролевой игре, вы бы заслужили резкий выговор от своего мастера подземелий за то, что испортили все удовольствие.


То, что вы получите, зависит от того, с кем вы играете, и это часть красоты Dead By Daylight и ее запутанного наследия. Как бы я ни хвалил волнующий динамизм соревновательной сцены в кошки-мышки, игра одинаково приятна для кучки друзей-идиотов - людей, которые могут играть впервые, - которые хотят только убежать от Кожаное лицо в субботу вечером. В этом случае возвышенность интриги теории игр Dead By Daylight становится далекой запоздалой мыслью, и единственное, что имеет значение, - это приглушенные тона между вами и вашим братом, когда вы проскальзываете незамеченным убийцей.

Я не могу вспомнить многие другие игры, в которых есть обе стороны этой дихотомии. League и Overwatch слишком пропитаны величественной точностью, чтобы когда-либо быть благотворительным для плохой игры, и невозможно привлечь новичка в Dota 2, предварительно не заставив их просмотреть часовой обучающий видеоролик. Dead By Daylight, с другой стороны, блестяще справляется с обеими сторонами, никогда не отказываясь от своих кровавых радостей слэшеров, но при этом претендуя на богатую конкурентную среду. Это одновременно стилизация на Хэллоуин и наследственная психодрама. Это, друзья мои, блокбастер.
Комментарии (0)