Как одержимость Ultima 7 привела к созданию одних из лучших ролевых игр для ПК

Как одержимость Ultima 7 привела к созданию одних из лучших ролевых игр для ПК
10:50, 27 декабря 2020
250
0

Свен Винке полон решимости добавить немного Ultima 7 в каждую игру, которую создает Larian Studios. 

1980-е были безмятежным периодом для игровых лжецов, но им еще не помешала мгновенная проверка фактов в Интернете. Некоторые утверждали, что у них есть дядя из Nintendo; Друг Свена Винке придумал компьютерную игру, в которой можно было делать все, что угодно. Он рассказал историю о приключении в стиле D&D, в котором он встретил ИИ-персонажа, который мог не только говорить, но и отвечать на вопросы. «Он меня заводил, - вспоминает Винке, - но я ему верил».

Даже после того, как обман был раскрыт, Винке не мог отказаться от игры, которая была заложена в его голове, как один из головастиков Baldur's Gate III. Он цеплялся за мечту годами, пока не обнаружил Ultima VII.

«Было так много свободы», - говорит Винке. «Это было нелинейно, и вам приходилось опрашивать персонажей, чтобы знать, что вам нужно делать. У вас была вечеринка, которая реагировала на то, что вы делаете. Это в значительной степени соответствовало тому, о чем мой друг рассказывал мне много лет назад».


Это открытие определило вкусы Винке и установило его ожидания в отношении игр будущего. Однако по прошествии 90-х Ultima VII оказалась в тупике эволюции. «Интерактивность окружающей среды, использование ее для решения головоломок, как все это сочетается с иллюзией прогулки по миру», - говорит Винке. «Это то, что не продвигалось вперед. Если вы возьмете Baldur's Gate, у него будет много диалогов, но мир был очень статичным».

Винке поставил перед собой цель нести эстафету Ultima VII. Это должно было быть нелегко. Лариан открывал магазин в то время, когда жанр ролевых игр все еще находился в рабстве у Diablo, и это влияние было ощутимо в первой игре студии Divinity, которая отодвинула ее интерактивный мир на периферию. «Единственное, что можно было продать, - это ролевой боевик», - говорит Винке.

Дорога только усложнилась, поскольку ролевые игры перешли в три измерения. Системы, которые управляли поведением физических объектов, были склонны к неправильному поведению и не соответствовали новым требованиям жанра к полировке.

«В Divinity II: Ego Draconis были динамические объекты, но их было очень мало», - вспоминает Винке. «У нас не было полного арсенала инструментов, в которых мы нуждались. Это было совсем другое направление, по сравнению с тем, где все двигатели работали в те времена. Всегда была эта борьба».

Лорд фламандский


Однако с момента запуска Divinity: Original Sin компания Larian создала и расширила свой собственный движок, увеличивая его системные возможности с каждой новой игрой. Взяв Ultima VII в качестве путеводной звезды, студия добилась безоговорочного признания критиков и коммерческого успеха.

Удовлетворение все еще ускользает от Винке, который считает, что игры Лариана еще не соответствуют безудержной свободе его вдохновения. Даже сейчас, с Baldur's Gate III, студия по-прежнему использует возможности Ultima VII, такие как штабелируемые ящики, по которым можно подниматься между разными уровнями, например, по неуклюжим лестницам.

Студия получила признание критиков и коммерческий успех без компромиссов.

«Может быть, мое воображение преувеличивает это сейчас, но я помню, как просматривал каждый экран [Ultima VII], пытаясь найти зацепки, и часто они были», - говорит он. «Игроки всегда должны быть вознаграждены за их исследования: это урок, который мы преподаем нашим дизайнерам сегодня». Винке иногда видит, как эти дизайнеры играют в Ultima VII - молодое поколение пытается понять реликвию, о которой не перестает рассказывать их босс. «Я дразню программистов», - говорит он. «Ну, ты мог бы сделать это в Ultima VII, я не понимаю, почему ты не можешь сделать это со своей командой сегодня».

Тем не менее, если не считать лестниц из ящиков, Винке не стремится воссоздать механику Ultima VII - скорее, связанный с ней платонический идеал. «Ultima VII сделала очень много плохих вещей», - признает он. «Я помню только те вещи, которые у него были действительно хороши. Мы больше снимаем для ощущения. Это ощущение входа в мир, где все возможно, ограниченное только моим собственным творчеством. Эта сильная мотивация делать что-то, потому что меня движет сюжет вперед, и это агентство должно воздействовать на всех жителей этого мира ".

Когда Винке так говорит, это звучит не столько как Ultima VII, сколько как идеальная игра, которую друг придумал бы на детской площадке.
Комментарии (0)