Обзор игр

Crucible - премьер разочарование | Обзор

Crucible - премьер разочарование | Обзор

Crucible пытается делать слишком много разных вещей с одним и тем же ограниченным списком персонажей, теряя при этом свои слабые стороны.


Легко распознать многие дизайнерские влияния Crucible. Опубликованная на Amazon многопользовательская игра от третьего лица содержит персонажей в стиле героев со способностями, подобными тем, которые есть в Overwatch. Его один режим игры, ориентированный на MOBA, должен показаться вам знакомым, если вы играли в Smite или ныне несуществующий Paragon. И даже его легкая система прогрессирования перекликается с той, что есть в Battleborn Gearbox. Тигель пытается ремикшировать множество существующих идей и связать их вместе во что-то более успешное, но в результате он не может создать для себя идентичность.

Тигель разворачивается на чужой планете, предназначенной для добычи за пределами мира, где на одной карте находятся три режима игры. Heart of the Hive так же близок к MOBA, как и Crucible, с акцентом на PvP и PvE, поскольку две команды сражаются, чтобы спасти сердца опасных ульев. Альфа-Охотники - это вращение на королевской битве, с командами из двух стычек в коротких матчах. Наконец, Harvester Command сочетает в себе черты командного смертельного матча и классического управления точками, награждая игроков за убийства и количество целей, контролируемых на карте. В каждом режиме вы можете играть за одного из 10 персонажей, каждый из которых обладает несколькими уникальными способностями и открываемыми чертами.

Heart of the Hive - главное событие, в котором две команды по четыре противостоят друг другу на большой карте, заполненной врагами ИИ, когда вы периодически выслеживаете ульи и пытаетесь захватить три из их основных сердец. Как и в большинстве MOBA, вы убиваете этих врагов за XP, повышая уровень своего персонажа, чтобы улучшить свое здоровье, урон и эффективность способностей. Но в Крусибле нет проблем, связанных с убийством этих врагов; достаточно легко справиться с большой группой в одиночку без какого-либо риска, танцуя вокруг их медленных и предсказуемых моделей атаки. Это сводит необходимое накопление опыта к бессмысленному раздражению, которое еще более раздражает тем фактом, что в этом режиме вы будете проводить большую часть своего времени.

Бои с другими игроками обычно зарезервированы для вскрытия вокруг каждого улья цели, так как никакие другие цели на карте не являются настолько выгодными, чтобы рисковать таймером возрождения, составляющим около 30 секунд, который следует после каждой смерти. Это также делает каждую из этих больших командных боев делом «все или ничего». Время, необходимое для того, чтобы как возродиться, так и попытаться вернуться в улей, если вы умрете, - намного больше, чем требуется, чтобы команда противника убила его и забрала его сердце, не давая вам никаких оснований для попытки возвращения. И единственная карта Крусибла кажется слишком большой для размера команды, которую ограничивает Heart of the Hive, что, в свою очередь, подчеркивает, насколько медлительным кажется движение большинства персонажей в процессе.

Некоторые персонажи могут похвастаться способностями, которые непосредственно облегчают эту проблему. Тоска, гуманоидная космическая белка, имеет три черты с короткими перезарядками, которые вы можете использовать, чтобы с легкостью перемещаться по перестрелке, в то время как Эрл, инопланетный космический дальнобойщик, носит с собой миниган с ракетой сзади, что позволяет ему летать вокруг карта на огромной скорости. Другие персонажи, такие как Летящий с двойным огнеметом и Драхал, сфокусированный на рукопашном бою, имеют более короткие передние черты, которые можно использовать только экономно, в то время как другие, как Шакирри, вообще не имеют ни одного. Учитывая, сколько времени вы тратите на путешествия, ожидая, что что-то случится на карте, которая кажется совершенно пустой, вы, скорее всего, будете привлечены к персонажам, основанным на их способности ускорять события по сравнению с общей эффективностью в бою.

Это позор, потому что способности большинства персонажей интересно изучать. Сазан, например, требует, чтобы вы жонглировали тремя типами оружия во время боя, каждый из которых имеет ограниченную энергию и нуждается в перезарядке. Знание того, какое оружие должно будет остыть в следующий раз, и понимание ограничений того, на которое вы собираетесь обменяться, делает фокусировку на позиционировании решающей, что может вызывать волнение, когда вы начинаете находить ритм к нему. Точно так же Bugg чрезвычайно забавно использовать против игроков, слишком жадных для их собственной пользы. Возможность часто сбрасывать растения, наносящие большой урон противникам, может помочь вам вести врагов по смертельным преследованиям, а также дает вам возможность контролировать бой без необходимости делать точные выстрелы.


Эти типы способностей выделяются в отличие от в основном мягких действий от третьего лица, которые каким-то образом пронизывают игровой процесс каждого персонажа. Выстрелы из винтовки Мендосы или чрезвычайно дальнобойной гарпунной пушки Аджоны не оказывают никакого влияния при соединении с целью, что подрывает удовлетворение от хорошо выполненной дальнобойной атаки. Атаки в ближнем бою чувствуют себя одинаково бессильными, а истощающая жизнь противника выступает в качестве единственного утвердительного индикатора того, что вы действительно наносите удар. В Crucible также отсутствует информативный визуальный язык, который позволяет узнать, когда на врагов влияют способности, что затрудняет принятие важных решений в хаотических стычках.

Все способности вашего персонажа разблокируются в начале матча, и с каждым новым уровнем вы можете разблокировать пассивные способности, которые их изменяют (например, уменьшение времени восстановления, улучшение дальности атаки и т. Д.). Это относится только к первым пяти уровням, три из которых дают вам ограниченные возможности выбора. Вы можете выбрать, какие из ваших способностей улучшить на каждом из этих уровней, но Crucible не позволяет вам делать это во время матча. Вместо этого вы должны сделать этот выбор заранее, что не даст вам возможности каким-либо образом адаптировать свою сборку, когда вы начнете определять типы игроков, с которыми вы столкнулись. Это делает и без того незначительную гибкость практически бессмысленной, заставляя вас освоиться с типом стиля игры, а не пытаться активно реагировать на своих противников.


Это усугубляется тем фактом, что Crucible также не позволяет вам выбирать своих персонажей после того, как вас сравнивают с другими игроками, или менять свое решение во время матча. Вместо этого вы должны сделать выбор персонажа, прежде чем искать игру, а затем надеяться, что вы подходите другим игрокам, которые дополняют ваш выбор. Учитывая, что персонаж может быть выбран несколько раз в пределах одной команды, вы часто можете быть подобраны в комически неуравновешенных и нежизнеспособных командах, что делает матч ненужным тяжелым сражением до его начала. В сочетании с невозможностью выйти из матча, пока он не закончится, даже в тех случаях, когда другие игроки ушли, и это делает поиск одних только игр бешеной лотереей.

Если вам удастся найти себя в хорошо сбалансированной команде, общение с товарищами по команде является сложной задачей. В Crucible нет встроенного голосового или текстового чата в игре, а включенная в него система ping не так точна или полезна с точки зрения контекста, как это необходимо. Решение об исключении этих функций было сознательным в попытке обуздать токсичное поведение, но трудно примириться с этим, когда Crucible поощряет игроков объединяться с незнакомцами через его канал Discord из главного меню. Это просто добавляет дополнительный шаг в процесс для достижения того же самого, не избегая основной проблемы, и в то же время делает более трудным для игроков эффективное общение в игре, которая этого требует.

Эти упущения более снисходительны в Harvester Control, еще одном из режимов игры Crucible, который смещает фокус на контрольную точку и командные убийства вместо скоординированных командных боев. Пять харвестеров, разбросанных по одной и той же карте, готовы к захвату, каждый из которых добавляет дополнительные очки к каждому убийству, которое получает ваша команда. Это перетягивание каната между вращением вокруг целей и охотой на врагов, и с увеличением количества игроков на команду на восемь это делает карту намного более активной. Смена фокуса побуждает вас выбирать персонажей, которые наносят больший урон и оставляют больше сфокусированных на полезности персонажей, но более быстрый темп и увеличенные бои в PvP делают эти матчи более привлекательными в целом.


Последний тип игры Crucible - это его собственный спин на королевской битве под названием «Альфа-охотники», в котором пары игроков сталкиваются друг с другом в коротких матчах. Из всех трех типов игры Alpha Hunters функционирует хуже всех типов персонажей и страдает еще больше, если вы планируете играть с другим случайным игроком. Единственная серебряная подкладка - это ее подход к формированию динамических альянсов с игроками по ходу матча. Если вы потеряете своего товарища по команде и найдете другого игрока в той же позиции, вы двое можете сформировать новый альянс вместо того, чтобы убивать друг друга. Это простой процесс, который можно воспроизвести во время игры, просто нажав кнопку, чтобы каждый игрок предложил и принял альянс соответственно. Учитывая, что режим становится бесплатным для всех, когда вы играете с последними тремя игроками, беспокойство о том, предлагать ли оливковую ветвь, зная, что вам понадобится убрать ее позже, - это наводящая на размышления идея, которую я желаю существовал в гораздо лучшем режиме в целом.

Во многом это воплощает центральную тему Crucible. Его манящие персонажи и их время от времени волнующие способности подрываются неудовлетворительной стрельбой от третьего лица, поддерживающей их. Все три режима игры пытаются растянуть и без того негибкую механику каждого персонажа таким образом, чтобы каждый чувствовал себя подавленным, несмотря на свои более интересные идеи. Более того, Crucible просто не принимает у себя слаженную командную работу, которую он требует для сбалансированных матчей, вынуждая вас искать в другом месте или играть в азартные игры с возможностью подбора игроков, которые дополняют ваш выбор персонажа. Это игра, которая борется сама на каждом шагу и в конечном итоге представляет собой не более чем любопытное отвлечение от других игроков в этом пространстве, а не настоящий конкурент для вашего внимания.

Поделитесь своим мнением

Комментариев 0