Войти

Боевой пропуск Halo Infinite претерпел непростое, но определенное улучшение

---

n-nova
8 января 2022

Даже долгожданные изменения в развитии Halo Infinite не могут коренным образом изменить принцип монетизации бесплатных игр.

В последнее время Halo Infinite стала приятной многопользовательской игрой. Вскоре после запуска бесплатного многопользовательского режима его монетизация и боевой пропуск подверглись справедливой критике со стороны игроков. Однако за последние пару месяцев изменения в прогрессе боевого пропуска были регулярными. Ежедневные испытания, наконец, предлагают достаточно очков опыта, чтобы эффективно повысить уровень боевого пропуска в игре за один сеанс игры. Еженедельные испытания теперь более разнообразны и их легче выполнять. Эффективным тестом для этого является второе событие Fracture Tenrai. Первая неделя события вызвала споры, поскольку игроки утверждали, что на выполнение конкретных заданий события ушло слишком много времени с небольшой компенсацией. По-видимому, в ответ событие этой недели предлагает больше испытаний (10 по сравнению с семью) и более частые косметические награды.


Изменения в многопользовательской игре Halo Infinite, основанные на отзывах игроков, были медленными, а не значительными, но это последнее событие — верный шаг в правильном направлении. Однако даже за хорошими изменениями скрывается фундаментальная проблема системы монетизации Halo Infinite. Независимо от того, насколько гладкими становятся системы монетизации и игры, компонент зарабатывания денег в игре зависит от игроков, которые тратят больше времени и денег, чем они могли бы в противном случае.



Это не означает, что Halo Infinite не претерпела реальных улучшений с момента запуска многопользовательского режима в ноябре. Хороший вызов структурирует игру, а не доминирует над ней. Иногда я действительно в настроении для Slayer или Fiesta, но обычно я готов ко всему; Я просто хочу поиграть в Halo. Испытания направляют меня к определенным игровым стилям или режимам. Они помогают мне почувствовать, что каждый матч ведет к большей цели, чем просто победа в данный момент. Добавление таких задач, как "Завершите пять матчей FFA" или "Заработайте 7500 очков игрока в Team Slayer", помогает управлять игрой, оставаясь при этом относительно ненавязчивым.


Основная проблема здесь заключается в том, что у вас есть целая очередь испытаний для конкретного режима, что означает, что вы можете выполнять их только по одному за раз. К счастью, несколько испытаний для одного и того же режима, как правило, выполняются одновременно. Относительно легко выполнить одно или два задания одновременно, прежде чем переходить к следующему "набору".


Система испытаний по-прежнему содержит некоторые неудобства, хотя их значительно меньше, чем при запуске. Например, я склонен пропускать испытания, основанные на убийствах из определенного оружия, если только это оружие не легко получить. Поскольку каждое появление оружия предлагает тип оружия (например, пистолет или дробовик), а не конкретное оружие, может быть трудно найти подходящее оружие для вашего испытания, даже если вы знаете карты наизусть. Особенно с более мощным оружием в игре, которое появляется по таймеру, а также рандомизируется на основе карты, может потребоваться пять или более игр, чтобы даже получить возможность использовать оружие для испытания. Альтернативой является игра в Fiesta, режим, в котором снаряжение рандомизируется при появлении, но у него, очевидно, аналогичная проблема. Всегда немного сложно, когда вызов блокирует вас из-за случайного стечения обстоятельств. Честно говоря, у меня, по крайней мере, всегда было достаточно обмена вызовами, чтобы избавиться от особо утомительных или надоедливых вызовов.


Несмотря на улучшения, в игре все еще есть фундаментальные трения, которые нельзя решить с помощью лучших или более щедрых задач. Несколько раз я прекращал играть в Halo, хотя все еще был готов к другим играм, потому что утром я мог получить больше опыта. Если бы я дождался сброса ежедневных заданий, прежде чем активировать двойное повышение опыта, я мог бы выполнять еженедельные и ежедневные задания одновременно, тем самым зарабатывая еще больше опыта. Я также запустил еще один матч, хотя чувствовал себя проигравшим, потому что мне нужно было еще одно убийство, чтобы забить гол. По сути, боевые пропуски и испытания заставляют игроков проводить больше времени и более последовательно в игре, независимо от того, наслаждаются ли они этим временем или этой последовательностью.


Кроме того, в магазине все слишком дорого. Я, как и любой гей, играющий в Infinite, подумывал о покупке комплекта кошачьих ушей. Я просто не мог стиснуть зубы, потратив 10 долларов на второстепенный аксессуар и розовый цвет. Если вы играете в игру бесплатно, косметические возможности ограничены несколькими заменами цветов. Это было бы несущественно, если бы дизайн игры по умолчанию был динамичным или разнообразным. Меня меньше интересует косметика в такой игре, как Apex Legends, потому что дизайн по умолчанию классный и, по крайней мере, отличается от десятков других персонажей, которыми могут играть люди. Загрузка в матче Halo Infinite с четырьмя серыми подделками Master Chiefs — мрачное зрелище, особенно потому, что в начале и в конце матча игра демонстрирует косметику каждого игрока. Поскольку мультиплеер является бесплатным, доступ к косметике неизбежно требует много времени и, по крайней мере, немного денег. Это не делает его лучше.


К сожалению, многие или даже большинство этих проблем присущи монетизации через боевой пропуск и магазин косметики. Всегда будет ощутимая разница между игроками, которые потратили деньги, и теми, кто этого не сделал. Боевой пропуск всегда будет побуждать людей проводить время на условиях игры, а не на своих собственных. Я уже говорил это раньше, но по своей природе микропереходы поддерживают эксплуататорскую экономическую модель. Это не означает, что бесполезно критиковать проблемы с конкретными играми или отмечать постепенные изменения. Скорее, я бы предложил нам открыть пространство возможностей, проследить проблемы монетизации до их источника и использовать эти более мелкие разногласия в качестве топлива для преобразования зачастую эксплуататорской и деструктивной отрасли.

+1

0

97